Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMA Kelas X

Abstract view : 72 times
PDF - 55 times

Abstract


Abstract

Using mathematics instructional media in schools is still very limited, this resulted in low levels of student understanding. One of the materials that concern is a probability in Class X. The solution for this problem is by providing instructional media on probability. The purpose of this research is to design valid and practical instructional media on probability material. This research is R & D (Research and Development) method and designing using ADDIE model which simplifies to ADD. The instruments are interview guides, validation, and practical sheets. Instructional media based on educational games at tenth grade has a percentage of validity 96.4%. Hence, this media is valid. Value of practicality on each level of ability, for students with high ability 95.3%, for students with average and low ability has the same value of 92.7% then this educational game is declared practice.

Keyword: instructional media, RPG, ADDIE

Abstrak

Penggunaan media pembelajaran matematika di sekolah masih sangat terbatas, hal ini mengakibatkan tingkat pemahaman siswa masih rendah. Salah satu materi yang menjadi perhatian adalah materi peluang di Kelas X. Salah satu solusi yang dilakukan untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menyediakan media pembelajaran pada materi peluang. Tujuan penelitian ini mendesain media pembelajaran pada materi peluang yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode R&D (Research and Development) dan langkah dalam mendesain media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang disederhanakan menjadi ADD. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar validasi dan lembar praktikalitas. Media pembelajaran berbasis game edukatif pada materi peluang kelas sepuluh, dengan presentase kevalidannya mencapai 96,4 % maka media ini dinyatakan valid. Nilai dari kepraktisan adalah pada tiap tingkat kemampuan,  untuk siswa yang berkemampuan tinggi 95,3%, untuk siswa yang berkemampuan sedang dan rendah memiliki nilai yang sama yaitu 92,7% maka game edukatif ini dinyatakan praktis.

Kata kunci: Media pembelajaran, RPG, ADDIE.

Full Text:

PDF

References


Aminah, N. (2008). Pembelajaran Matematika Dengan Model Plomp.

Aminah, N. (2017). Kepraktisan Model Assurance, Relevance, Interest, Assessment, Satisfaction (Arias) Pada Pembelajaran Matematika. Alphamath, 2(2).

Asriyatun, & Nugroho, M. A. (2014). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Rpg Maker Xp Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi, XII(1).

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.

Hall, B. H. (2007). Research and Development, (December 2006), 1–6.

Herawati, E. (2017). Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Kartu Domino Matematika, 1(1), 66–87.

Noemí, P., & Máximo, S. H. (2014). Educational Games for Learning, 2(3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1).

Robson, R. (2003). Mobile learning and handheld devices in the classroom. Private Communication, 7.

Vhantoria, F., Riyadi, & Roswitha, M. (2014). Eksperimentasi Pembelajaran Interaktif Setting Kooperatif (Pisk) Dan Student Teamachievement Division (Stad) Padamateri Peluang Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa Tahun Pelajaran 2012/2013, 3(2), 77–88.

Yusri, Radhya, and Al Husaini. "Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft Power Point Dalam Pembelajaran Matematika Kelas X MA KM Muhammadiyah Padang Panjang."




DOI: https://doi.org/10.22202/jl.2017.v4i1.2378


Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright of Jurnal Lemma (e-ISSN:2460-1047 p-ISSN:2407-4527).


 

Total Kunjungan Jurnal LEMMA